Minggu, 25 November 2012

Tugas Kuliah

Perbedaan Fungsi getch() dan getche() Pada C/C++

Bagi anda yang sedang belajar C/C++ pasti sering menggunakan fungsi getch() ataupun getche(). Dari pengalaman saya banayak dosen Pemrograman yang kurang detail dalam menjelaskan kegunaan dari fungsi getch() ini. Nah untuk menambah pengetahuan, saya ingin sharing tentang fungsi getch ()dan getche().
Dari pengalaman saya, kebanyakan dosen pemrograman menjelaskan kegunaan dari fungsi getch() ini hanya digunakan untuk menghentikan suatu proses yang berjalan. Namun kegunaan fungsi getch() sebenarnya lebih dari itu, fungsi getch sebenarnya merupakan fungsi yang digunakan untuk membaca input dari keyboard. getch() ini merupakan kepanjangan dari Get Character. Dan karakter yang diambil oleh fungsi getch ini tidak akan ditampilkan pada console. Adapun karakter yang diambil dari keyboard hanya satu karakter.
Berikut adalah contohnya :
#include <stdio>
#include <conio>
main()
{
char a;
printf(“Tekan sebuah tombol pada keyboard!”);
a=getch();
printf(“\nTombol yang baru anda tekan adalah %c”,a);
getch();
}

pada syntax a=getch(); artinya apapun yang ditekan pada keyboard akan disimpan ke dalam variabel a. salah satu kegunaan fungsi getch() ini adalah untuk masking password. Untuk melihat contoh masking password silahkan klik disini.
Lalu apa perbedaan fungsi getch() dan getche()? Seperti yang dijelaskan tadi getch() merupakan kepanjangan dari Get Character, sedangkan untuk getche() merupakan kepanjangan dari Get Character And Echo. Pada fungsi getch() tombol yang kita tekan pada keyboard tidak akan ditampilkan pada console (kecuali kita panggil variabelnya dengan fungsi printf atau fungsi output lainnya), namun untuk getche() tombol yang kita tekan akan langsung ditampilkan pada console. Berikut adalah contohnya:
#include <stdio>
#include <conio>
main()
{
char a;
printf(“Tekan sebuah tombol pada keyboard!”);
a=getche();
printf(“\nTombol yang baru anda tekan adalah %c”,a);
getch();
}

Ditulis pada Uncategorized | Tinggalkan Komentar | Sunting

PERBEDAAN WRITE, WRITELN, READ, DAN READLN

Pada bahasa pemrograman Pascal. Perintah yang digunakan untuk menampilkan output adalah write dan writeln, sedangkan untuk keperluan input (membaca input) atau menerima input digunakan identifier standar READ atau READLN. Identifier standar Readln sedikit berbeda dengan Read. Perintah input dan output tersebut akan dibahas satu persatu secara detail sebagai berikut:
  1. WRITE
Perintah write digunakan untuk menuliskan output, dengan posisi cursor – penunjuk aktif, terletak pada akhir output yang ditampilkan pada baris yang sama. Write tidak menambahkan CR setelah menampilkan data semua argument. Write menampilkan hasil tanpa ganti baris dan tampilan berikutnya akan disambung dalam baris yang sama.
 
Syntax :
write(’yang akan dituliskan’);
write(variabel);
write(‘tulisan, variabel);
Contoh program:
Listing Program 1.1
program nothelloworld;
begin
write(‘not a hello world’);
end.
 
  1. WRITELN
Perintah writeln digunakan untuk menuliskan output, dengan posisi cursor – penunjuk aktif, terletak pada awal baris berikutnya. Writeln menambahkan CR setelah menampilkan data semua argument. Writeln digunakan untuk menampilkan tampilan perbaris, akan ganti baris untuk tampilan berikutnya. Argumen perintah writeln boleh berupa ekspresi. Contoh perintah penyajian writeln(‘Luas = ‘, luasPSP); bisa dikerjakan dengan perintah: writeln(‘Luas = ‘, panjangPSP * lebarPSP);
 
Syntax :
writeln(’yang akan dituliskan’);
write(variabel);
write(‘tulisan, variabel);
Contoh program:
Listing Program 1.2
program nothelloworld;
begin
writeln(‘not a hello world’);
end.
 
  • WRITE dan WRITELN dapat menerima:
    • Argumen bertipe dasar, jumlah argumen bisa lebih dari satu.
    • Suatu ekspresi
    • Tanpa argumen
Writeln (20.13) {argumen bertipe real}
Writeln (678) {argumen bertipe integer}
Writeln (True) {argumen bertipe boolean}
Writeln (‘A’) {argumen bertipe char}
Writeln (‘Turbo Pascal’) {argumen bertipe string}
writeln (2 * 3 + 4) {suatu ekspresi}
writeln (‘Jumlah barang : ‘,jumlahbarang) {lebih dari satu ekspresi}
Writeln (‘ ‘); {tanpa argumen}
Writeln ; {tanpa argumen}
  • Argumen perintah writeln boleh berupa ekspresi. Contoh perintah penyajian writeln(‘Luas = ‘, luasPSP); bisa dikerjakan dengan perintah: writeln(‘Luas = ‘, panjangPSP * lebarPSP);
 
  • Format Output dari Write atau Writeln
Ada dua format :
    • data : n pada umumnya
    • data : lebar_total : lebar_pecahan bilangan real
 
writeln (’12345678901234567890′);
writeln (‘Yogya’: 10);
writeln (‘A’ : 8);
writeln (True : 8);
writeln (123 : 8);
writeln (-123 : 8);
writeln (1234.5678 :8);
writeln (1234.5678 :12:5);
writeln (1234.5678 :13:5);
writeln (1234.5678 :13:4);
writeln (1234.5678 :13:0);
writeln (1234.5678 :7:5);
writeln (True : 2);
 
  • Bentuk umum penulisannya :
 
WRITE (variabel output); WRITELN (variabel output);
 
 
  1. READ
Perintah read digunakan untuk menerima input, dengan posisi cursor – penunjuk aktif, setelah diberi input pada baris berikutnya. Read tidak membaca end of line marker. Pernyataan ini tidak akan membuang kelebihan data. Kelebihan data akan diberikan pada read atau readln berikutnya. Read tidak ganti baris, masih dalam baris yang sama
 
Syntax :
read(variabel);
Contoh program:
Listing Progra 1.3
program nothelloworld;
var
s : integer;
begin
write(‘not a hello world ’);
read(s);
write(s*s);
end.
 
  1. READLN
Perintah readln tidak terlalu jauh berbeda dengan perintah read. Readln membaca end of line marker. Pernyataan ini menyebabkan kelebihan data akan dibuang (tidak diberikan ke read atau readln berikutnya). Readln juga digunakan untuk memasukkan data perbaris, artinya setelah tombol Enter ditekan, maka akan ganti baris,
 
Syntax :
readln(variabel);
Contoh program:
Listing Program 1. 4
program nothelloworld;
var
s : integer;
begin
write(‘not a hello world ’);
readln(s);
write(s*s);
end.
 
  • READ dan READLN tidak dapat dipakai untuk memasukkan semua jenis data. Data bilangan, string maupun karakter dapat ditangani oleh kedua pernyataan ini.
  • Perintah read atau readln dapat digunakan untuk membaca data lebih dari satu sekaligus dengan berbagai format.
  • Bentuk umum penulisannya :
 
READ (variabel input) ; READLN (variabel output);
 
Ada banyak contoh yang dapat kita pelajari. Di bawah ini adalah beberapa contoh yang dapat kita pelajari dan mencobanya.
  • Menggunakan Readln dan Writeln
Program MasukkanData; (*Layar*)
Var
A, B : Integer;
C : Real;
D : String[10];
E : Char;
 
BEGIN
(* Memasukkan data untuk masing-masing variabel *)
ReadLn(A);
ReadLn(B);
ReadLn(C);
ReadLn(D);
ReadLn(E);
 
(* Menampilkan data yang dimasukkan *)
WriteLn;
WriteLn(‘A = ‘,A,’ B = ‘,B,’ C = ‘,C);
WriteLn(‘D = ‘,D);
WriteLn(‘E = ‘,E);
End.
 
50
12345
12345
HALO
HALO JUGA
A = 50 B = 12345 C = 1.2345000000E+04
D = HALO
E = H
 
  • Menggunakan Read, write, dan Writeln
 
Program MasukData; (* Input, Output *)
(*Program untuk mengkonversikan dari derajat celcius menjadi derajad fahrenheit *)
Var
C, F : Real;
Begin
Write(‘ Berapa Celcius ? ‘);
ReadLn(C);
F := 1.8 * C + 32;
WriteLn;
WriteLn(C,’ Celcius adalah ‘,F,’ Fahrenheit’);
End.
 
Berapa Celcius ? 10
1.0000000000E+01 Celcius adalah 5.0000000000E+01 Fahrenheit
 
 
  • Menggunakan Readln, write, dan Writeln
Var
Sisi, panjang, luas : integer ;
Begin
Write (‘Masukkan sisi persegi panjang =’);
Readln (sisi) ;
Write (‘Masukkan panjang persegi panjang =’);
Readln (panjang) ;
Luas : = sisi x panjang ;
Writeln (‘Luas persegi panjang adalah’, Luas) ;
End.
 
Output program :
Masukkan sisi persegi panjang = 10 �� data yg diinput melalui keyboard
Masukkan panjang persegi panjang = 10
Luas persegi panjang adalah 100
 
  • Menggunakan write
VAR nama : string{15};
BEGIN nama := ‘Dewi’;
write(‘nama : ‘);
write(nama);
END.
 
Nama : Dewi
 
  • Menggunakan writeln
VAR nama : string{15};
BEGIN nama := ‘Dewi”;
WriteLn(‘Nama : ‘);
WriteLn(Nama);
END.
 
Nama :
Dewi
 
  • Menggunakan write dan writeln
write (‘Selamat Belajar’);
writeln (‘Pascal’);
write (‘Semoga Sukses’);
 
Dalam layar akan ditampilkan:
Selamat Belajar Pascal
Semoga Sukses
 
 
 
 
 
HATI-HATI
Kesalahan Pada Program
Ada dua jenis kesalahan yang mungkin terjadi pada
program, yaitu:
1. Kesalahan sintaks/tatabahasa (syntax error)
2. Kesalahan logika (logical error)
Ditulis pada Uncategorized | Tinggalkan Komentar | Sunting

Printf dan Scanf

 

Setelah pada kesempatan sebelumnya kita belajar tentang Variabel nah sekarang kita akan mengenal printf dan scanf pada Bahasa pemograman C (ingat kita akan belajar menggunakan bahasa C). Nah untuk memahami lebih jauh tentang printf dan scanf, saya sarankan untuk langsung mempraktekannya ok? sekarang siapkan jalankan notepad++nya dan jangan lupa MinGWnya harus sudah ada. oke kita mulai saja pengenalannya.
printf dan scanf merupakan fungsi didalam bahasa pemograman C. kita pecah pasang sejoli itu, pertama kita kenal printf. printf adalah fungsi di bahasa C yang digunakan untuk menampilkan apa yang kita tulis di program. cara menggunakan printf dalam program :
 
 #include int main(){ 
       int uang=10000; 
       printf("Hello Rudi"); 
       printf("aku punya uang %d", uang); 

       return 0; } 
nah itu lah kegunaan dari printf pahamkan?
Setelah kita kenal printf, sekarang kita akan mengenal fungsi scanf. scanf itu fungsi untuk menangkap masukan dari user. cara penulisan dalam bahasa C nya adalah (ketikn program ini di notepad++!).

 #include int main(){ 
      int uang; 
      printf("Hello Rudi"); 
      printf("kamu punya uang berapa?"); 
      scanf("%d", &uang); 
    return 0; } 
Ditulis pada Uncategorized | Tinggalkan Komentar | Sunting

Input Output c++

Pernyataan Input dan Output
dalam Program Pascal
Dalam bahasa Pascal pernyataan input
adalah pernyataan yang digunakan
untuk memasukkan data. Pernyataan
input yang ada di Pascal adalah READ
dan READLN. Sedangkan pernyataan
output adalah pernyataan yang
digunakan untuk menampilkan hasil.
Ada dua pernyataan output yaitu WRITE
dan WRITELN. Berikut ini contoh
program Pascal tentang cara
melakukan input nama dan NRP
(nomor induk mahasiswa).
program nama_nrp;
uses wincrt;
var
nama:char;
nrp :longint;
begin
write(‘Nama : ‘);
readln(nama);
write(‘NRP : ‘);
readln(nrp);
end.
Ditulis pada Uncategorized | Tinggalkan Komentar | Sunting
cin dan cout merupakan beberapa
syntak di dalam c++. cin merupakan
syntak untuk inputan user kedalam
program.
cin adalah syntak untuk
menginputkan data oleh user.
contoh :
cin >> x;
penjelasan :
cin merupakan syntak untuk input
data.
>> merupakan karakter yang harus
mengikuti syntak cin. Jadi dimana cin
ditulis setelahnya wajib menuliskan
karakter >>
x merupakan tempat memori yang
akan diisi oleh inputan user.
Sebenarnya tidak harus x bisa apa
aja tergantung deklarasi yang
dideklarasikan oleh si programer.
; ini merupakan tanda akhir dari
program dalam c++. Ini wajib ditulis
setiap akhir baris program.
Jadi cin >> x; dibaca cin (user) akan
memasukkan nilai kedalam memori x.
cout adalah syntak untuk
mengoutputkan atau menampilkan
hasil ke dalam layar.
contoh :
cout << x;
Penjelasan :
cout merupakan output data ke
dalam layar.
<< merupakan karakter yang harus
mengikuti syntak cout. Jadi dimana
cout ditulis setelahnya wajib
menuliskan karakter <<
x merupakan data yang dioutputkan
yang telah diisi oleh user tentunya.
; ini merupakan tanda akhir dari
program dalam c++. Ini wajib ditulis
setiap akhir baris program.
Jadi cout << x; cout akan
menampilkan data x.
Ditulis pada Uncategorized | Tinggalkan Komentar | Sunting

Tugas pemrograman

Perbedaan Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman OOP
Pemrograman TerstrukturPemrograman terstruktur adalah suatu teknik yang mencegah masalah besar menjadi lebih kecil dan lebih mudah dipahami sehingga masalah yang besar dapat diselesaikan dengan baik. Pemrogramman terstruktur digumakan secara berurutan dan terstuktur baik dalam analisa, cara dan penulisan program. Program dapat dibagi-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
Mempelajari bahasa pemrograman terstruktur sangat penting artinya karena konsep-konsep yang diterapkan disini akan dipakai terus dalam bahasa bahasa pemrograman generasi baru. Dalam mempelajari pemrograman terstruktur yang sangat penting dipahami adalah konsepnya.
Ciri-ciri pemrograman terstruktur1. Mengandung teknik pemecahan masalah yang tepat dan benar
2. Memiliki algoritma pemecahan masalah yanag sederhana, standar da efektif.
3. Penulisan program memiliki struktur logika yang benar dan mudah dipahami
4. Program hanya terdiri dari 3(tiga) struktur dasar, yaitu struktur berurutan, struktur
seleksi dan struktur perulangan.
5. Menghindari penggunaan pernyataan GOTO, yang akan menjadikan program tidak terstruktur dengan baik.
6. Biaya pengujian yang dibutuhkan rendah.
7. Memliki dokumentasi yang baik
8. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan rendah.
Prinsip pemrograman tersturuktur :- Gunakan rancangan pendekatan dari atas ke bawah (top down design).
– Bagi program ke dalam modul-modul logika yang sejenis,
– Gunakan sub-program untuk proses-proses sejenis yang sering digunakan.
– Gunakan pengkodean terstruktur: IF … THEN, DO … WHILE dan lain-lainnya.
– Gunakan nama-nama bermakna (mnemonic names)
– Buat dokumentasi yang akurat dan berarti.
Tujuan Pemrograman Terstruktur1. Meningkatkan kehandalan program
2. Program mudah dibaca dan ditelusuri
3. Menyederhanakan kerumitan program
4. Lebih mudah dalam pemeliharaan program
5. Meningkatkan produktivitas pemrograman
Ada tiga bentuk yang digunakan dalam pemrograman terstruktur yaitu : Sequence Structure, Loop Structure dan Selection Structure.
Sequential structureStruktur Berurutan adalah struktur program yang paling sederhana. Setiap baris
program akan dikerjakan secara urut dari atas ke bawah maka hanya ada satu cara
memulainya yaitu dari bagian atas, dan cara untuk keluarnya yaitu dari bagian bawah.
Contoh Program Struktur berurutan menghitung luas empat persegi panjang
Program persegi panjang;
Uses crt;
Var
luas,panjang,lebar:integer;
Begin
clrscr;
write(‘Masukan Panjang:’);
Readln(panjang);
write(‘Masukan Lebar:’);
Readln(Lebar);
Luas:=Panjang * Lebar;
writeln(‘luas Persegi Panjang: ‘, Luas);
Readln;
End.

Loop StructureStruktur perulangan akan melakukan proses berulang ulang selama selama Kondisi bernilai
True atau selama kondisi perulangan terpenuhi.
Dan Kondisi akan berhenti jika hanya keadaan berubah menjadi false atau kondisi
perulangan tidak terpenuhi.
Struktur pengulangan terdiri dari :
• FOR .. DO
• While .. Do
Perulangan digunakan untuk melaksanakan blok statement selama kondisinya benar. Dalam perulangan ini kondisi diuji terlebih dahulu.
• REPEAT .. UNTIL
Perulangan ini melakukan uji kondisi pada akhir perulangan. Artinya perulangan (loop)
dikerjakan terlebih dahulu, kemudian baru kondisi diuji. Proses akan diulang sampai suatu kondisi yang diberikan bernilai benar.
Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur antara lain:
– Pascal
– Cobol
– Bahasa C
Object Oriented Programming (OOP)Pada tahun 1960, ditemukan program yang terstruktur (struktur programming). Metode ini dikembangkan dari Bahasa C dan Pascal. Dengan program yang terstruktur inilah untuk pertama kalinya kita mampu menulis program yang begitu sulit dengan lebih mudah.
OOP adalah suatu metode dalam pembuatan program yang bertujuan untuk menyelesaikan kompleksnya berbagai masalah program yang terus meningkat
Contoh kasus OOP“anggap saja kita mempunyai sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misalnya manager tersebut manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi, maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat memerintahkan petugas administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manajer tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manajer bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi”
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:§ kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
 Objek – membungkus data dan§ fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objekmerupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
Konsep dasar dari OOP ada 3 yaitu :- Pewarisan (Intheritance)
Merupakan sifat dalam bahasa berorientasi objek yang memungkinkan sifat-sifat dari suatu class yang diturunkan ke class lain.
– Pengkapsulan (Encapsulation)
Penyembunyian informasi. Dapat juga diartikan dengan pengemasan data dan methoddalam wadah bernama objek. Konsep public dan private akan senantiasa digunakan dalam pengkapsulan. Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek, dengan cara yang tidak layak. Hanya method dalam objek yang diberi izin untuk mengakses keadaannya
– Polimerfisme
Istilah ini sendiri berasal dari kata Yunani yang berarti mempunyai banyak bentuk. Polimerfisme merupakan suatu konsep yang menyatakan sesuatu yang sama dapat memiliki berbagai bentuk perilaku yang berbeda. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakkan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut.
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Visual Basic.NET
5. SIMULA
6. Smalltalk
7. Ruby
8. Python
9. PHP
10. Delphi
11. Eiffel
12. Perl
Perbedaan antara antara OOP dan pemrograman terstruktur

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sedangkan untuk pemrograman terstruktur, menggunakan prosedur/tata cara yang teratur untuk mengoperasikan data struktur.
Untuk tata nama, keduanya pun memiliki tatanan yang sama walaupun memiliki pengertian tersendiri:
object oriented menggunakan “method” sedangkan terstruktur menggunakan “function”. Bila di OOP sering didengar mengenai “objects” maka di terstruktur kita mengenalnya dengan ” modules”. Begitu pula halnya dengan “message” pada OO dan “argument” pada terstruktur. “attribute” pada OO juga memiliki tatanan nama yang sepadan dengan “variabel” pada pemrograman terstruktur.
Persamaan kedua pemrogaman adalah keduanya termasuk ke dalam pemodelan pemrograman yang digunakan dewasa ini.
Tidak ada yang dapat dikatakan lebih baik karena keduanya memiliki spesifikasi tersendiri dalam pemrogramannya. Hal ini juga tergantung pada bagaimana pribadi si pemrogram ingin menyusun program yang akan dibuatnya. Apakah lebih suka menggunakan yang berorientasikan pada objek maupun pemrograman yang terstruktur.
Pemrograman prosedural akan dikatakan lebih baik apabila dalam segala situasi melibatkan kompleksitas moderat atau yang memerlukan signifikan kemudahan maintainability. Manfaat yang dirasakan dalam penggunaan pemrograman prosedural adalah kemampuan kembali menggunakan kode yang sama tanpa menggunakan kode yang berbeda ataupun mengkopinya kembali. Dengan menggunakan “goto”, memudahkan programmer melacak kumpulan data sehingga menghindarkan pemrograman terstruktur menjadi seperti spagethii code.
Pemrograman berorientasikan objek dikatakan lebih baik apabila Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat
Ditulis pada Uncategorized | Tinggalkan Komentar | Sunting

TUGAS KONSEP PEMOGRAMAN

KEKURANGAN DAN KELEBIHAN PROSESOR INTEL DAN AMD
1. AMD lebih unggul dalam pengolahan komunikasi aplikasi, seperti transfer data pada modem, ADSL, MP3, dan Doubly Digital Suround Sound.
2. Pipeline pada intel lebih panjang dibanding dengan AMD, tetapi pipeline Intel bermasalah pada pertukaran tugas, sehingga pipeline intel kecepatannya melambat berada dibawah AMD.
3. Intel menang di brand image dan marketnya, sedangkan AMD harganya yang lebih murah.
4. Pada prosesor Intel Pentium 4 harga standard, kinerjanya lumanyan cepat. Memang sih, untuk urusan grafis masshi kalah dibanding dengan AMD, tapi paling tidak prosesor Intel tidak cepat panas.
5. Pada prosesor AMD Athlon harga agak murah dibanding Intel. Grafis bagus banget, kecepatannya lumayan, tapi cepet banget panas dibandingkan Intel.
KEKURANGAN DAN KELEBIHAN ATI RADEON DAN VGA
1. kelebihan : harga terjangkau, sekitar 300k, hemat listrik cm 25 watt jd gak usah ganti power supply kekurangan, ga kuat untuk game versi terbaru seperti PES 2012
ARTI DARI DVD COMBO
1. DVD combo adalah drive yang menggabungkan kemampuan dvdrom dan cdrw, terbayang kan kemampuannya?ya drive ini mampu membaca kepingan cd dan dvd dan juga mampu menulis tapi hanya pada cd kosong.
ARTI MS-DOS,LINUX,UNIX,FREE BSD,OS/2,SUN OS (JAVA),MACINTOSH,NOVELL
1. MS DOS adalah keluarga sistem opersi yg digunakan di computer pribadi . sekarang, istilah dos menjadi istilah generik bagi setiap system operasi yg di muat dari perangkat penyimpanan berupa disk saat sistem computer dinyalakan.
2. Linux adalah sebuah program open source yang gratis dibawah lisensi GNU,sistem operasi 32-64 bit yang merupakan turunan dari unix.
3. Unix adalah sebuah operating system yang pada awalnya dikembangkan oleh bell labs pada tahun 1969 sebagai sistem yang berkonsep “interaktif time sharing”.
4. Free BSD adalah sistem operasi yang bebas digunakan yang dikeluarkan computer systems research group dan university of California at Berkeley.
5. Os/2 adalah suatu sistem untuk mengoptimalkan kerja hardware dan software yang ada pada computer.
6. Sun os (java) adalah sebuah versi unix yang digunakan dalam workstation-workstation sun microsystem yang dirilis pada tahun 1982.
7. Macintosh adalah sistem operasi computer yang dibuat oleh apple computer khusus untuk computer macintosh dan tidak kompatibel dengan PC berbasis IBM.
8. Novell adalah sebuah sistem operasi jaringan yang umum digunakan dalam computer IBM PC atau kompatibelnya.
Arti KOFFICE,STAR OFFICE,OPEN OFFICE
1. KOffice merupakan aplikasi yang disertakan dalam paket distribusi KDE.
2. StarOffice adalah suatu program aplikasi perkantoran yang mengintegrasikan beberapa program aplikasi yang paling sering dibutuhkan dan digunakan untuk melaksanakan kegiatan kantor sehari-hari.
3. OpenOffice adalah sebuah paket aplikasi perkantoran berkode sumber terbuka (open source) yang dapat diperoleh secara gratis.
ARTI SQL LITE, SQL EMBEDED
1. sqlite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata (jadi ingat sama mata kuliah basisdata ) relasional yang bersifat ACID-Compliant dan memiliki ukuran library yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C.
2. SQL Embedded adalah sistem komputer yang dirancang khusus untuk tujuan tertentu demi meningkatkan fungsi suatu mesin.
ARTI SOFTWARE GRAPHIC OPEN SOURCE
1. Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi kebebasan ini juga datang bersama dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.
CLIPPER,GCC,PHYTON,KDEVELOPT
1. Clipper adalah bahasa pemrograman yang lebih ditujukan untuk pen-
gelolaan data. Clipper terkenal pada dekade tahun 80-an sampai pertengahan
90-an. Clipper dimasukkan ke dalam kelompok keluarga Xbase, yaitu dBase,
Clipper, Foxbase, FoxPro, dan lain-lain. Beberapa keuntungan Clipper di an-
taranya : tidak memerlukan perangkat keras yang tinggi (PC AT 286 pun bisa
digunakan, dan ingat di pelosok mungkin masih ada komputer PC AT 386).
2. GCC (GNU C and C++ Compiler) GCC berguna untuk megkompile paket program sebelum program tersebut diinstal ke komputer kita.
3. Python adalah bahasa pemrograman yang interpreted. Program python dapat langsung dieksekusi menggunakan interpreter, tanpa melalui proses kompilasi tersendiri. Python telah digunakan untuk berbagai aplikasi, mulai dari utilitas untuk administrasi sistem, pemrograman game, aplikasi web terintegrasi dengan database sampai aplikasi desktop berbasis Graphical User Interface.
4. KDevelop adalah lingkungan pengembangan program yang terintegrasi (IDE, Integrated Development Environment) untuk bahasa C dan C++ pada sistem operasi Linux atau Unix
GAMBAS
• gambas adalah bahasa pemograman basic,jadi penulisanya mirip visual basic tetapi bukan visual basic.karena dalam developnya gambas dikembangkan oleh bahasa gambas sendiri.Mempelajari gambas hampir sama dengan mempelajari bahasa visual basic.
TERMINAL EMULATION
Terminal emulator adalah sebuah emulator terminal untuk Android. Fungsinya mirip dengan gnome-terminal di linux. Di sini Anda dapat melakukan perintah – perintah secara text ( seperti melakukan command line pada linux), tapi perintah – perintahnya hanya terbatas pada beberapa command saja.
Berikut ini tool yang umum digunakan oleh hacker:
PORT SCANNER
melakukan scanning target untuk melihat port mana saja yang terbuka.
LANGUAGE INTERPRETER atau COMPILER
Melakukan kompilasi script dan program.
CGI VULN SCANNER
melakukan scanning untuk melihat celah keamanan cgi.
EXPLOIT
mencoba memperoleh akses sebagai superuser pada suatu sistem.
ROOTKIT
agar tetap hidden dan membuat ‘backdoor’ agar mudah mengakses sistem tersebut nantinya.
TROJAN
mendapatkan akses ke suatu sistem sekedar mengeksploitasi user yang rada-rada bodoh … hehehe.
SNIFFER
mengumpulkan data dari suatu jaringan komputer.
BRUTE FORCER
mencoba berbagai kombinasi karakter hingga mendapatkan password yang sebenarnya.
WINGATE SCANNER
Scan terhadap ip dan memeriksa apakah ada WinGate yang terinstall
GDB
gnu debugger untuk mempelajari lebih dalam tentang bagaimana program tersebut bekerja.
GCC
gnu c compiler untuk kompilasi program C dan menjadikannya program tersebut lebih mudah dipahami dan digunakan.
NETWORK DAN SECURITY APPLICATION
NETWORKING Merupakan jaringan antar komputer yang menghubungkan satu komputer dengan jaringan lainnya. untuk menyusun jaringan ini, diperlukan perencanaan dari jaringan yang dibangun yang disebut dengan topology. scope jaringan itu sendiri dibagi menjadi tiga, yaitu LAN, WAN, dan MAN. Perangkat yang dibutuhkan untuk mendukung jaringan diantaranya card jaringan.
SECURITY APPLICATION adalah aplikasi untuk mencegah pengecualian dalam kebijakan keamanan aplikasi atau sistem yang mendasari (kerentanan) melalui kelemahan dalam desain, pengembangsan, penyebaran,upgrade, atau pemeliharaan aplikasi.
PC GAME APPLICATION
Personal Computer Game (juga dikenal sebagai permainan komputer atau game PC) adalah permainan yang dimainkan di komputer pribadi, bukan pada video game konsol atau mesin arcade. permainan komputer telah berevolusi dari grafis sederhana dan game dari judul awal seperti Spacewar, dengan berbagai judul yang lebih visual canggih.
Ditulis pada Uncategorized | Tinggalkan Komentar | Sunting

Hello world!

Welcome to WordPress.com! This is your very first post. Click the Edit link to modify or delete it, or start a new post. If you like, use this post to tell readers why you started this blog and what you plan to do with it.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar